第一篇关于游戏四个形态板块的逻辑认知
两年前在知乎做的问答:关于我们所认知的游戏应该是什么:
1)虚拟替代交互
面向屏幕,假定你的玩家正陷入失去现实纽带的小黑屋,你所要做的就是激活他或者她和屏幕在游戏那刻的强交互关系(相当于帮他摆脱当刻的虚无而回归可对话环境),这种关系可以是游戏角色所处的虚拟生存圈,也可以是虚拟交互圈
最好是能够把这种虚拟性延伸到他或者她的现实生活,不是干扰他或者她的正常生活,而是形成某种精神牵挂或者惦记
人最擅长的就是角色扮演,他或者她注定非常乐意能够扮演除了僵硬的现实之外,更有弹性的虚拟角色。
2)模拟和超越模拟
大部分的游戏设定都是对现实的剥离,剥离后演绎再二次模拟,我们在游戏中能呈现的就是两个部分:
一个是,把玩家的生活认知和技能带进游戏中;
另外一个是,把玩家在现实生活中因为规则、道德、习俗等约束+时间空间表达力约束+个人能力极限约束,等释放出来,告诉玩家这些你在现实中无能为力或者心有余而力不足的层面,你都可以在虚拟环节尽情施展
这个就是:模拟玩家能做的世界,再超越玩家所不能做的世界(在熟悉的世界里,做欲望的事)
3)规则和破除规则
规则完全体现了游戏开发者创造世界的意志,在这样的虚拟环境中,我们想要什么样的秩序性以及如何赋予玩家在规则下所能腾挪的相对自由。
这个意志就是:我们希望游戏有一个怎么样的预设逻辑进程,在这个前提下怎么 释放玩家的超级自主性
于是,这些规则有现实的模拟性,但又改变了玩家行为的界定边界,让玩家在特定约束下有某种表象的无所不能
这个就是游戏的规则:有现实的模拟边框,但这个边框很大,大到可以容许玩家在虚拟世界中稍微放纵自己
4)逻辑认同和认知偏差
这个是模拟和超越模拟,以及规则和破除规则再注解说明。
逻辑认同,就是:这是一个现实世界的映像,一样有生存夹缝,一样有弱肉强食,一样有一条被预设好的艰难成长线,和现实一样,你也要有面对不如意的时候
认知偏差,就是:明显更改行为规则的边界,很多你在现实世界中被忌讳的行为在游戏里就会被默许甚至被鼓励,但这个世界中还有千千万万和你一样突破了现实规则的人,反过来说虽然规则变了但其实仍然站在同一条起跑线
所以我更想设定的游戏:1)时刻有他或者她自己主动想要去做的内容 2)在游戏中有自己能发挥影响力的圈子 3)能抛开现实,在每次进入游戏时做一次沉浸的扮演,再完成一次酣畅淋漓的演绎
第二篇关于新需求和好的用户体验对产品价值的认知
来自Statista的数据:2017年3月份各大应用市场的活跃应用数据分布情况
Google Play,130万
App Store,120万
Windows Phone Store,30万
Amazon App Store,24万
Blackberry World,13万
当然,大部分的数字跟开发者没什么关系,就好像大部分的数字跟终端用户没什么关系一样
最终回到的仍然是:
User Requirements
Mass Market
User experience
Usability
谁抓到新需求,有广泛覆盖面,谁做好用户体验,谁崛起
第三篇关于消极机制和公共难度在游戏中的设定价值
Negative game mechanics can be defined as followed: game mechanics whose purpose is to stop the current player from continuing to play. In some games these are defined as “gating mechanics”, in which the player cannot progress without performing some task or reaching some milestone. While gating mechanics are an example of negative game mechanics, there are more examples then just gated mechanics
这段英文,逻辑上妥妥地就是我们以前一篇文章的摘要翻译:(部分选段如下)
我们把免费模式的这种设定简单地抽象为(虽然不同的游戏可能在进程上稍微有差异,但整体的设定节奏基本都在这个范畴之内):玩家在(一般情况下都是单机线阶段)level a所向披靡(毫无疑问所有的游戏设定指数方面,玩家都能够满分完成,成就感爆棚),在level b稍微遇到阻力(基本没有完成的相关难度,只是适当提升了系统npc的数量和数值,当然也可能优化了npc的智能程度),在level c如果不小心就会受挫(这个阶段的玩家整体战斗数值比如攻击性、防御性、技能和可携带的随身道具,与系统给关卡设定的通关数值相当,获胜或者失败已经存在概率了),在level d即使全力以赴也经常挑战不了npc(这个阶段的玩家数值已经全面劣于关卡系统的挑战数值,npc不管在数量上、技能上、智能方面都全面领先于玩家当前的最大值,受挫度十足)。
这个就是我们前面所描述的,在玩家刚过新手引导想开始展示稍微自主能动游戏的时候,在大部分游戏系统尚未解锁使用(当然也包括玩家之间的交互系统和pk系统),游戏尚且处在预览阶段情况下,每一个玩家都必然要遭遇完全一模一样的单机线进程障碍(此时的关卡和npc就像一座大山,玩家如果想要继续往前推进游戏, 的方式就是正视这种难度并且消弭掉这层障碍,虽然可以显眼地预测到下一个关卡会是更大的阻障)。虽然目前游戏圈暂时还没有特别明确的概念来阐述这种在游戏尚且只能提供初级模版就要设卡给每一个玩家制造进程障碍以谋求 付费转化率的情况,或者可以直接假称为集体受挫的公共难度,并且这部分难度的消弭一般不以玩家的主观技巧掌握和施展为核心,而是以当前玩家的整体数值量累积为核心,换句话说玩家想要挑战这种公共障碍设定 的方式不是让自己的主观能力更强,而是让自己的客观数值更彪悍。
这个就是结论性之一:这类游戏一般不存在任何的操作掌握问题(要么根据引导点击要么根据固定的操作按钮点击,其他的环节都是系统代理完成,如果一定要这么说的话,这种模式下其实玩家也算半个npc,有时候,我们在游戏中能够做的就是看玩家的角色在系统的操作下进行演绎的视频动画),或者说玩家的主观操作能力基本不会得到体现也不能够影响游戏的进程表现(玩家在游戏中很难存在学习障碍,各种功能在游戏的刻意引导下完全一目了然,甚至玩家都不需要亲自了解,只需要配合游戏的进程点击就能够自动获得);同样也不存在一般意义上会存在的主观难度(所谓的主观难度,大体上是由三个环节促成的,第一个是基于开发者和玩家之间本身对游戏的熟悉度差异,因为开发者淫浸在自己的游戏中对各种功能和节点了如指掌从而获得了某种本能性优异而不自觉地替代玩家思考觉得游戏的设定不存在玩家难度而导致游戏整体到处存在玩家障碍;第二个是基于玩家自身的游戏素养差异,这种差异可能包括对游戏类型的敏感度,对游戏在时间和能力方面的介入程度以及玩家本身对游戏的理解,都有可能使同一种游戏模式在不同的玩家层面出现体验方面的差异,或者说对游戏难度的接受能力就存在因人而异(比如同一个难度系数,某些玩家很享受,而某些玩家则感觉很受挫);第三个是第三方评价所造成的先入为主的偏见,这种偏见可能来自媒介的评测或者来自少数玩家的主动评论,都可能使游戏在体验前或者体验时蒙上了某种偏离自我实际感受的预设难度)。
从而使得这种预设的游戏障碍在难度上具有了某种特性:障碍的消弭与数值紧密捆绑,而解除的方式就由此被限定为两种截然相反的途径,一种是依靠纯粹自然累积的羊肠小道(各种折磨人的重复和数值小叠加累积,用长时间的投入来弥补中间的巨大差距),另外一种是借助充值消费开辟的通天大道(植入原系统之外的外挂系统,获得无上的游戏借力而改变原先的失衡)。
第四篇关于游戏中的商业变现对团队延续价值的认知问题
Josh Bycer谈游戏在团队维系层面上必然附属的商业属性:独立游戏耻于谈商业变现,最容易在沉迷自我标榜的同时陷产品和团队为同步困境
No matter how many times designers say it and if they shout it out from the rooftops, the Games industry at the end of the day is a business. If you’re not making money with your games then you are not going to last. Saying that you are creating a game for art’s sake and not about the money is a misnomer.
Unless you have a lucrative part time job, or a rich relative about to kick the bucket, the profit of your game is a huge deal
这个和前段时间分享的印度开发者谈独立游戏如出一辙:
“This notion of indie, and doing my own game, making the games I like to make – all nonsense, because that doesn’t feed you. A lot of the guys got caught up in that kind of thinking, and it’s all fine and dandy, but where is the money?”
“If you don’t have a successful business model, then at some point you come to the end of your runway.”
你做的事连自己和团队都照顾不好了,你确定你还有力气接着谈理想和未来?
你说你要做忠实于自己内心的游戏,每个人都想做的心目中的游戏到底是什么
你不认同当前流行的游戏,但你又做不出可以引领流行的游戏
那到底你心目中不吐不快,不做就觉得屈才的游戏,到底是什么
我想大部分人都搞不懂,只有一个模糊的概念:你们做的都是垃圾,有机会我一定做自己想做的游戏
毫无疑问,每一个游戏人都有当制作人的情怀
所以轮到你上阵的时候,你想做的和你以前所不屑的那些,可能也差不多,甚至还要差很多,搞不好你那粗浅的理解还上不来台面
很多时候不过是又犯了想鄙视的病,其实你也没有真正能搞出惊天动地游戏的药
创造一款产品, 不是自以为是的想当然
自以为站在鄙视链的顶端,其实是一种幼稚病
第五篇关于做好核心服务对产品未来用户价值的认知问题
之前聊过的两个部分:
A,一般 的产品是没有竞争力的,不能探索到用户稍微前瞻一点的需求,就会被格局绞杀,做尽无用功
B,所有跟着大力鼓吹的号角往前冲的,最大的作用就是用自己的投入当养料撑起别人的市场表象的繁荣
市场的残酷在:市场只提供少数人的机会,不提供一拥而上多数人的机会。这是对做产品的误解,而这个少数人,要么做得早,要么有创造实力,其他都是被鼓吹的炮灰,但这个炮灰没落到自己身上时,所有人还是相信自己就是万中无一的那个人,能对抗规律
刚好看到有篇分析提供了数据例证http://www.solidot.org/story?sid=28767
A,1%的美国人拥有美国34%的财富。Netflix一家公司的在线视频服务占据了美国晚上35%以上的网络下行带宽。1726到1800年间发表的全部数学和力学论文中的三分之一,是莱昂哈德·欧拉一个人写的。
时至今日,科学研究已经不怎么讲英雄主义的时代,大多数重要科学发现也是由少数精英科学家做出,85%的科学论文从来没被引用过,只有1%的论文在发表后一年内能被引用5次以上。很多人号称给维基百科和自由软件做过贡献,但大多数页面,大多数代码,是极少数人完成的 — 一半以上维基百科的编辑行为是0.7%的用户(大约五百多人)做的。Kinlde用户读书时可以高亮自己喜欢的句子,亚马逊统计,所有图书中前100名被高亮最多的句子中,苏珊·柯林斯的《饥饿游戏》占了29句
B,1963年,IBM发现,用户在一台计算机上80%的时间,是在使用其20%的功能
这就是80/20做事法的关键:重点照顾好那20%。
做事最关键的战略,就是做好最关键的
不管是当初做 Mac 还是现在做 iPad,乔布斯的做法一贯都是首先用一个小的精英团队秘密开发核心功能
乔布斯不追求大而全,而是先把最有核心竞争力的东西做出来,因为他知道这才是消费者最关心的东西
C,要事优先,尽量只做最重要的事,少干或者不干那些不重要的事,才是出类拔萃的关键。
极简主义要求我们培养核心的竞争力,在他喜欢的东西上加大力度
第六篇关于文化题材中的故事套路问题分析
#每次看到连故事都写不好的领域,就好想自己动手把它写好#
在没做以前就开始分析一二三四五六七种理由不能做的地方
基本的思维定式都是:自审-自我设限
然后把问题推给某些看不见的势力
这不能做,因为我觉得TA们会不喜欢
既然TA们有可能不喜欢,那一定是禁区,是禁区我肯定就不能做
逻辑超级严密
等于是:不管有没有天花板,有天花板我们要压抑,没天花板我们也要生出一个来压抑
最后市场不要抱怨我们做得Low,有天花板在你来做你也Low
然后共识就出来了:我们就安心在天花板下苟活吧,别特立独行,不然天花板再往下降就是你的黑锅
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电影最核心的价值在剧本
$本最核心的价值在讲一个好故事
其他的都是为支撑和完善故事表达力而做的优化服务
包括恐怖题材,包括科幻题材
首要的就是有张力的沉浸故事
$本才是一切的前提
而剧本最害怕的是:作者和编剧只有定式思维和固定套路,写出来的内容惨不忍睹
≈怖题材和科幻题材是中国电影里口碑最差的
所谓科幻真的只有一只怪兽冒出来踏平上海吗,或者北京上空出现外星人吗,或者一定要刷政府的黑幕吗
∑幻真的只能是好莱坞的演示套路吗
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以前在微博回复的四条逻辑:
A,这都已经演化为基准套路了:剧情波澜曲线 ;多回合 ;大视野背景+全景思维(把戏剧性架构在社会问题上) ;前置核心矛盾(让困境瞬间笼罩起来) ;人物有性格张力(不同角度的真实) ;有一种试图冲击某一种社会层面的冒险(甚至某种隐喻) ;推崇心理博弈 ;故事发展与人的价值观捆绑
B,美国对惊悚类题材处理都有相对固定的处置套路:事件都必然是群体性灾难(中国僵尸题材一般是小范围危机),都在探寻未来潜在的生存僵局,都带有末日属性(一旦处置不当就是全人类的覆灭),都基本和政治阴谋挂钩(很少有独立意外事件),都有特定孤单英雄并都能在最危急关头力挽狂澜(进程压抑到 )
C,好莱坞电影编剧基本都有非常强大的中篇范畴构述能力:在一个横断面中核聚危机,并且这种紧迫感几乎能够窒息出场的每一位角色,再辅助以延宕的手法吸附和拓展一些能够支撑容量弹性的边缘架构(以致很多电影的画面展示都不能完全匹配最终的编剧意图,而使得电影本身游离于剧本之外征服不了观众的阅读力)
D,在我阅读过的科幻载体中,一般都能够剥离出五种层面的共性:异能、变形、空间交叉(这三者从表层形态撑起了科幻的基因)、生存探索(将人的视野和本能属性以差异化的形态渗透到全新的架构中)、儿童思维(能把最不可思议的事情假定为真实存在并彻底地把自己完全置身在这层虚拟的氛围中)